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Tecnología e inteligencia artificial

Tecnología e IA para la vida

Comprender, crear y usar tecnología con criterio, autonomía y cuidado.

6–12 añosMisión inicial + 32 misiones8 capítulos

Temario disponible · curso en preparación

Explorar las misiones

Lo que propone practicar

La propuesta contempla apoyos de lectura y distintas formas de responder, con complejidad ajustada a la etapa y las habilidades de cada niño. Los cursos son independientes.

Un recorrido con propósito

Una bienvenida.
Ocho capítulos para explorar.

Abre cada capítulo para consultar sus cuatro misiones. Este es el programa propuesto; las actividades interactivas todavía están en desarrollo.

00Misión inicial · Antes del capítulo 1Abrimos el taller

Historia: Ada entrega una caja con un lápiz, una cuchara y un dibujo de un teléfono. «¿Cuál de estos objetos es tecnología?».

Aprendizaje: la tecnología incluye herramientas, procesos y sistemas creados para resolver necesidades. No todo es digital ni contiene IA.

Actividad:

  1. Elegir tres objetos y decir para qué sirven.
  2. Inventar un nombre ficticio de explorador.
  3. Representar una respuesta equivocada de Nubo: «Una cuchara sirve para iluminar».
  4. Corregirla con una explicación o una demostración.
  5. Acordar las reglas del taller.

Reglas del niño:

  • Primero intento pensar.
  • Puedo decir «no lo sé».
  • No comparto secretos ni datos personales.
  • Compruebo lo importante.
  • Si algo me incomoda, paro y pido ayuda.
  • Una pantalla no decide cuándo debo descansar.
  • La IA me ayuda, pero mis decisiones necesitan mi criterio y, a veces, ayuda adulta.

Tutor: «¿Cómo descubriste que Nubo se había equivocado?».

Huella: pasaporte de explorador con nombre ficticio, dibujo y una regla elegida.

Adaptación: 6–8, clasificar objetos reales; 9–10, explicar necesidades; 11–12, distinguir herramienta, proceso y sistema.

01Capítulo 1 · Misiones 1–4Elegir antes de encender

Problema del capítulo: Villa Posible quiere poner una pantalla en cada rincón. El equipo investigará dónde ayuda y dónde no.

Misión 01

Detectives de tecnología

Aprendizaje: identificar tecnologías y las necesidades que atienden.

Reto del niño: «Busca cinco inventos alrededor de ti. Incluye al menos dos sin pantalla».

Pasos:

  1. Dibujar o nombrar cada invento.
  2. Completar: «Ayuda a…».
  3. Imaginar qué se hacía antes de que existiera.
  4. Elegir uno que no resulte útil para todas las personas.

Tutor: «¿El mismo invento ayuda de la misma manera a todo el mundo?».

Huella: mapa de cinco tecnologías y sus usos.

Evidencia de comprensión: relaciona una herramienta con una necesidad, no solamente con su apariencia.

Edad: 6–8, tres objetos y explicación oral; 9–10, cinco y comparación; 11–12, añadir una limitación o consecuencia.

Misión 02

¿Pantalla o no pantalla?

Aprendizaje: elegir medios según el problema.

Reto: resolver tres situaciones ficticias: recordar regar una planta, felicitar a alguien y aprender a doblar papel.

Pasos:

  1. Proponer una solución sin pantalla y otra digital para cada situación.
  2. Comparar facilidad, ayuda necesaria y distracciones.
  3. Elegir una opción y explicar por qué.
  4. Reconocer cuándo otra persona podría elegir de forma distinta.

Tutor: «¿Qué opción resuelve el problema con menos complicaciones?».

Huella: tres decisiones razonadas.

Edad: 6–8, una situación con tarjetas; 9–10, las tres; 11–12, añadir accesibilidad y privacidad.

Misión 03

Dentro de una máquina

Aprendizaje: distinguir entrada, proceso y salida; separar aparato y programa de forma inicial.

Reto: construir una «máquina de clasificar» con una caja o un dibujo.

Pasos:

  1. Introducir tarjetas de figuras.
  2. Aplicar una regla: «Los círculos van a la izquierda».
  3. Mostrar el resultado.
  4. Cambiar la regla sin cambiar la caja.

Tutor: «¿Qué cambió: el objeto que usamos o las instrucciones?».

Huella: esquema entrada → regla → resultado.

Evidencia: identifica qué recibe y qué produce la máquina.

Edad: 6–8, representar con el cuerpo; 9–10, dibujar el proceso; 11–12, diferenciar aparato, programa y datos, sin afirmar que toda máquina funciona igual.

Misión 04

La tecnología tiene un momento

Aprendizaje: relacionar uso digital, intención, atención y descanso.

Reto: preparar un plan para una actividad digital breve y concreta.

Pasos:

  1. Decir qué se quiere hacer.
  2. Elegir con un adulto una señal de final.
  3. Observar qué invita a continuar: reproducción automática, avisos o recompensas.
  4. Practicar cerrar y pasar a una actividad física o compartida.

Tutor: «¿Terminaste lo que querías hacer o apareció otra cosa que captó tu atención?».

Huella: tarjeta «Entro para… Termino cuando… Después…».

Edad: 6–8, señal visual y adulto; 9–10, reconocer una distracción; 11–12, analizar un diseño que dificulta parar.

Cierre: el equipo añade al Manual: «Elegimos una tecnología por su utilidad, no porque sea nueva».

02Capítulo 2 · Misiones 5–8Instrucciones que funcionan

Problema: la máquina mensajera del taller sigue las instrucciones literalmente y termina en lugares inesperados.

Misión 05

Programa a un robot humano

Aprendizaje: una secuencia de instrucciones puede describir cómo realizar una tarea.

Reto: guiar un personaje de papel por una cuadrícula.

Pasos:

  1. Marcar inicio y destino.
  2. Escribir o dibujar órdenes.
  3. Pedir a otra persona que las siga sin adivinar.
  4. Comparar lo que se quería con lo que ocurrió.

Tutor: «¿Qué instrucción faltó o podía entenderse de dos maneras?».

Huella: primera secuencia y versión mejorada.

Edad: 6–8, tres movimientos; 9–10, seis y un obstáculo; 11–12, definir el significado exacto de cada orden.

Seguridad: usar papel; no caminar con los ojos tapados.

Misión 06

Si pasa esto…

Aprendizaje: usar condiciones.

Reto: crear reglas para una puerta imaginaria que ordena figuras.

Pasos:

  1. Acordar: «Si tiene tres lados, va a la caja A; si no, a la B».
  2. Probar distintas tarjetas.
  3. Introducir una tarjeta cuyo contorno no se vea bien.
  4. Crear una salida «Necesito revisar».

Tutor: «¿Qué hacemos cuando no tenemos información suficiente?».

Huella: árbol de decisión con ejemplos.

Edad: 6–8, una condición; 9–10, dos pasos; 11–12, condiciones que se superponen y orden de aplicación.

Misión 07

Repetir sin copiar todo

Aprendizaje: reconocer repeticiones y describirlas mediante bucles.

Reto: diseñar un patrón de palmas, figuras o movimientos suaves.

Pasos:

  1. Crear una secuencia de dos o tres acciones.
  2. Repetirla tres veces.
  3. Sustituir las copias por «Repite tres veces».
  4. Añadir un final claro.

Tutor: «¿Qué ocurriría si olvidamos indicar cuándo parar?».

Huella: patrón completo y versión abreviada.

Edad: 6–8, colores o palmas; 9–10, repetición con final; 11–12, combinar una repetición y una condición de parada.

Misión 08

El error que nos enseñó algo

Aprendizaje: depurar es investigar, no adivinar ni culpabilizar.

Reto: arreglar una ruta preparada que llega a una casilla equivocada.

Pasos:

  1. Predecir dónde terminará.
  2. Ejecutar una instrucción cada vez.
  3. Localizar el primer punto donde se desvía.
  4. Cambiar una cosa y volver a probar.

Tutor: «¿Qué prueba te hizo elegir ese cambio?».

Huella: ficha «Esperaba / Ocurrió / Cambié / Probé».

Edad: 6–8, un error visible; 9–10, elegir entre dos posibles causas; 11–12, probar el arreglo en varias rutas.

Cierre: «Equivocarse aporta información cuando revisamos lo que pasó».

03Capítulo 3 · Misiones 9–12Los datos cuentan una parte

Problema: el taller debe organizar materiales, pero sus listas son incompletas y algunas reglas dejan objetos fuera.

Misión 09

¿Qué es un dato?

Aprendizaje: un dato es una observación o representación; su significado depende del contexto.

Reto: observar una colección de objetos del taller.

Pasos:

  1. Registrar color, forma o cantidad.
  2. Separar observaciones de opiniones: «Es rojo» frente a «Es el mejor».
  3. Comparar dos registros.
  4. Preguntar qué información falta.

Tutor: «Si solo digo “cinco”, ¿sabes cinco qué?».

Huella: ficha de datos con etiquetas claras.

Edad: 6–8, tres objetos; 9–10, cinco y dos características; 11–12, señalar ambigüedades y posibles errores de medición.

Privacidad: usar objetos, no datos sobre compañeros.

Misión 10

La colección incompleta

Aprendizaje: una muestra limitada puede llevar a conclusiones equivocadas.

Reto: revisar una colección de seis dibujos de plantas, todos con flores.

Pasos:

  1. Proponer qué podrían tener en común las plantas.
  2. Añadir un dibujo de un helecho.
  3. Revisar la afirmación «Todas las plantas tienen flores».
  4. Explicar qué ejemplos faltaban.

Tutor: «¿Nuestros ejemplos representan todas las posibilidades?».

Huella: conclusión inicial y conclusión revisada.

Edad: 6–8, reconocer el contraejemplo; 9–10, explicar por qué importa; 11–12, distinguir falta de ejemplos y error en la etiqueta.

Misión 11

Clasificar no siempre es fácil

Aprendizaje: las categorías dependen de reglas y pueden tener casos dudosos.

Reto: ordenar tarjetas de transporte por «ruedas», «motor» y «uso».

Pasos:

  1. Elegir una regla.
  2. Clasificar.
  3. Cambiar la regla.
  4. Crear un lugar para casos que requieren más información.

Tutor: «¿Cambió el objeto o cambió nuestra manera de organizarlo?».

Huella: dos clasificaciones de las mismas tarjetas.

Edad: 6–8, una propiedad visible; 9–10, dos clasificaciones; 11–12, categorías múltiples y límites de las etiquetas.

Cuidado: no clasificar personas como «buenas», «malas», «listas» o «menos listas».

Misión 12

Una prueba más justa

Aprendizaje: una solución puede funcionar para unos ejemplos y fallar para otros.

Reto: probar un lector imaginario que solo reconoce letras mayúsculas muy grandes.

Pasos:

  1. Preparar letras de distintos tamaños y estilos.
  2. Observar cuáles reconoce según la regla dada.
  3. Identificar qué ejemplos faltaron en su diseño.
  4. Proponer pruebas más variadas.

Tutor: «¿Para quién podría resultar difícil usar este invento?».

Huella: lista de pruebas y una mejora de accesibilidad.

Edad: 6–8, tamaño y contraste; 9–10, variación de escritura; 11–12, distinguir ampliar ejemplos de cambiar el diseño o la tarea.

Cierre: «Los datos ayudan, pero no cuentan toda la historia».

04Capítulo 4 · Misiones 13–16Conocer a Nubo sin creerle todo

Problema: Nubo produce respuestas convincentes y el equipo necesita entender qué tipo de ayuda puede ofrecer.

Misión 13

¿Dónde hay IA?

Aprendizaje: no toda automatización es IA.

Reto: comparar tres tarjetas: un temporizador, un sistema que clasifica imágenes a partir de ejemplos y un generador de historias.

Pasos:

  1. Explicar qué hace cada sistema.
  2. Distinguir una regla fija de un sistema que utiliza patrones aprendidos.
  3. Identificar qué información haría falta para saber cómo funciona un aparato real.
  4. Practicar decir «No puedo saberlo solo por verlo».

Tutor: «¿Que algo sea automático significa que contiene IA?».

Huella: clasificación con una categoría «No lo sabemos».

Edad: 6–8, ejemplos narrados; 9–10, justificar diferencias; 11–12, reconocer que un producto puede combinar reglas e IA.

Misión 14

Aprender de ejemplos

Aprendizaje: representar de manera sencilla entrenamiento y prueba.

Reto: enseñar a un clasificador ficticio a separar tarjetas de figuras.

Pasos:

  1. Preparar ejemplos etiquetados.
  2. Buscar una regla que encaje.
  3. Reservar tarjetas distintas para probar.
  4. Revisar qué ocurre con una figura inesperada.

Tutor: «¿Lo hemos probado con ejemplos nuevos o solo con los que ya conocíamos?».

Huella: ejemplos de aprendizaje, ejemplos de prueba y un fallo.

Edad: 6–8, dos categorías; 9–10, reservar pruebas; 11–12, explicar por qué memorizar ejemplos no demuestra que generalice.

Nota docente: es una simulación didáctica, no una reproducción exacta de cómo se entrena toda IA.

Misión 15

Una respuesta probable no es una prueba

Aprendizaje: una IA generativa puede producir información plausible pero falsa.

Reto: examinar dos textos preparados: uno explica que las abejas son insectos; otro inventa una fuente inexistente sobre «abejas de cristal».

Pasos:

  1. Separar lo que suena convincente de lo que tiene apoyo.
  2. Subrayar las afirmaciones comprobables.
  3. Consultar un material fiable preparado por el adulto.
  4. Marcar qué está confirmado y qué no.

Tutor: «¿Qué evidencia tenemos aparte de que Nubo lo diga?».

Huella: una respuesta anotada.

Edad: 6–8, una afirmación; 9–10, dos y su comprobación; 11–12, revisar también si la fuente citada existe y respalda la frase.

Mensaje clave: no toda IA genera texto; esta misión se centra en asistentes generativos.

Misión 16

Pedir ayuda sin entregar el pensamiento

Aprendizaje: formular una petición clara y revisar el resultado.

Reto: pedir ideas para organizar materiales ficticios del taller.

Pasos:

  1. Proponer primero una idea propia.
  2. Explicar objetivo, contexto no personal y límites.
  3. Pedir dos opciones, no «la respuesta perfecta».
  4. Elegir, adaptar o rechazar las sugerencias.

Petición modelo: «Queremos ordenar lápices y papeles con cajas que ya tenemos. Propón dos ideas sencillas y una dificultad de cada una».

Tutor: «¿Qué cambiarías para que esta idea funcione en nuestro caso?».

Huella: idea propia, ayuda recibida y decisión final.

Edad: 6–8, dictado al adulto; 9–10, completar una plantilla; 11–12, revisar supuestos y pedir aclaraciones.

Cierre: «Nubo puede ayudar a pensar. No sustituye las pruebas ni las decisiones responsables».

05Capítulo 5 · Misiones 17–20Crear algo que merezca existir

Problema: el taller puede producir muchas cosas rápidamente. Ahora necesita aprender a crear algo útil, comprensible y propio.

Misión 17

Primero, una idea tuya

Aprendizaje: comenzar desde una intención personal.

Reto: inventar una señal para que se recuerde guardar los materiales.

Pasos:

  1. Dibujar tres ideas rápidas.
  2. Explicar a quién ayudarán.
  3. Pedir una sugerencia a otra persona o al tutor.
  4. Decidir qué conservar y qué descartar.

Tutor: «¿Qué parte quieres mantener porque expresa tu intención?».

Huella: boceto inicial y versión elegida.

Edad: 6–8, dibujo y explicación; 9–10, tres alternativas; 11–12, justificar decisiones de claridad y accesibilidad.

Misión 18

Un cuento con decisiones

Aprendizaje: crear una historia interactiva sencilla.

Reto: Mara encuentra un invento que promete hacerlo todo. El lector debe elegir qué hacer.

Pasos:

  1. Crear un inicio.
  2. Ofrecer dos decisiones.
  3. Escribir o dibujar una consecuencia para cada una.
  4. Probar si otra persona entiende las opciones.

Tutor: «¿Las consecuencias se relacionan con las decisiones o parecen arbitrarias?».

Huella: cuento de cuatro a seis escenas.

Edad: 6–8, dos finales dibujados; 9–10, texto breve; 11–12, añadir una segunda decisión sin convertirlo en un proyecto excesivo.

IA opcional: puede sugerir nombres ficticios; el niño decide y reconoce la ayuda.

Misión 19

Diseñar para alguien más

Aprendizaje: la tecnología debe atender necesidades diversas.

Reto: mejorar una invitación ficticia al taller.

Pasos:

  1. Revisar una invitación con texto pequeño, poco contraste y exceso de información.
  2. Identificar dificultades.
  3. Crear una versión más clara.
  4. Preguntar a otra persona qué entiende.

Tutor: «¿Se puede entender sin distinguir los colores?».

Huella: versión antes y después.

Edad: 6–8, tamaño y símbolos; 9–10, jerarquía y lenguaje; 11–12, alternativas de texto, audio o lectura acompañada.

Cuidado: no simular discapacidades ni asumir que todas las personas tienen las mismas necesidades.

Misión 20

Mostrar cómo lo hicimos

Aprendizaje: reconocer aportaciones, permisos y autoría.

Reto: preparar una ficha de créditos para una creación.

Pasos:

  1. Identificar qué hizo el niño.
  2. Anotar la ayuda de personas, materiales y, si la hubo, IA.
  3. Revisar si pueden utilizarse imágenes o textos ajenos.
  4. Sustituir lo que no tenga permiso claro por elementos propios.

Tutor: «¿Encontrarlo en internet significa que podemos usarlo de cualquier manera?».

Huella: ficha «Creado por mí / Ayudas / Materiales / Cambios».

Edad: 6–8, reconocimiento oral; 9–10, créditos simples; 11–12, distinguir acceso, permiso de reutilización y atribución.

Cierre: «Crear también significa decidir, revisar y reconocer las ayudas».

06Capítulo 6 · Misiones 21–24Comprobar antes de compartir

Problema: circulan mensajes sorprendentes sobre Villa Posible. Algunos son errores; otros están diseñados para llamar la atención.

Misión 21

La noticia increíble

Aprendizaje: detenerse antes de aceptar o compartir.

Reto: analizar una noticia ficticia: «Una mochila hace todos tus deberes y nunca se equivoca».

Pasos:

  1. Identificar qué afirma.
  2. Preguntar quién lo dice, cuándo y con qué pruebas.
  3. Distinguir la promesa de la evidencia.
  4. Decidir qué falta para confiar.

Tutor: «¿Qué parte de esta noticia podríamos comprobar?».

Huella: ficha de preguntas.

Edad: 6–8, «¿Quién lo dice?» y «¿Cómo lo sabe?»; 9–10, añadir fecha y pruebas; 11–12, reconocer interés comercial y afirmaciones absolutas.

Misión 22

Dos sitios pueden repetir el mismo error

Aprendizaje: corroborar requiere fuentes pertinentes y, cuando sea posible, independientes.

Reto: comparar tres tarjetas: una nota original, otra que la copia y una fuente que aporta observación propia.

Pasos:

  1. Identificar de dónde procede cada afirmación.
  2. Dibujar las relaciones entre las tarjetas.
  3. Comprobar si las fuentes hablan de lo mismo.
  4. Separar coincidencia de corroboración.

Tutor: «¿Tenemos tres pruebas o una afirmación repetida tres veces?».

Huella: mapa de fuentes.

Edad: 6–8, detectar copia en dos tarjetas; 9–10, tres fuentes; 11–12, examinar pertinencia, fecha y límites de cada una.

Misión 23

Una imagen tampoco lo cuenta todo

Aprendizaje: imágenes y audios pueden editarse, generarse o presentarse fuera de contexto.

Reto: observar un dibujo completo y un recorte que cambia su interpretación.

Pasos:

  1. Describir qué parece mostrar cada versión.
  2. Separar observación e interpretación.
  3. Preguntar por origen, contexto y versiones anteriores.
  4. Reconocer cuándo no se puede determinar qué pasó.

Tutor: «¿Qué información quedó fuera del recorte?».

Huella: dos interpretaciones y una pregunta pendiente.

Edad: 6–8, recorte de dibujos; 9–10, pie de foto engañoso; 11–12, conversación sobre imágenes o audios sintéticos.

Seguridad: no fabricar suplantaciones de personas reales ni presentar la búsqueda de fallos visuales como prueba definitiva.

Misión 24

La oficina de comprobación

Aprendizaje: aplicar una rutina completa a una afirmación.

Reto: revisar una respuesta preparada de Nubo: «Todos los objetos metálicos son atraídos por un imán».

Pasos:

  1. Aislar la afirmación.
  2. Consultar una fuente educativa apropiada.
  3. Si un adulto lo considera adecuado, probar objetos seguros o utilizar resultados ya preparados.
  4. Corregir la frase: no todos los metales son atraídos por un imán.
  5. Explicar qué se comprobó y qué no.

Tutor: «¿Una sola prueba basta para demostrar que ocurre siempre?».

Huella: ficha «Afirmación / Evidencia / Conclusión / Dudas».

Edad: 6–8, observar casos; 9–10, distinguir «algunos» y «todos»; 11–12, explicar el papel del contraejemplo.

Seguridad: no usar imanes pequeños o potentes; evitar piezas tragables y dispositivos médicos o electrónicos. La versión con tarjetas permite completar toda la misión.

Cierre: «Compartir con cuidado empieza por comprobar y reconocer las dudas».

07Capítulo 7 · Misiones 25–28Cuidarnos en el mundo digital

Problema: el taller quiere abrir sus puertas sin exponer la vida privada de sus visitantes.

Misión 25

El mapa de mi privacidad

Aprendizaje: pensar qué información necesita cada situación y quién la recibirá.

Reto: clasificar tarjetas ficticias: color preferido, nombre completo, dirección, foto identificable, contraseña y ubicación en directo.

Pasos:

  1. Usar exclusivamente información inventada.
  2. Preguntar para qué se solicita.
  3. Identificar quién podría verla.
  4. Practicar: «Antes de compartir esto, consulto con mi adulto de confianza».

Tutor: «¿Esta actividad necesita realmente ese dato?».

Huella: regla personal de minimización: compartir solo lo necesario, con permiso y en un lugar apropiado.

Edad: 6–8, reconocer datos privados; 9–10, contexto y destinatario; 11–12, combinar datos aparentemente pequeños puede revelar más.

Cuidado: no se escriben contraseñas reales ni se recopilan datos familiares.

Misión 26

El mensaje urgente

Aprendizaje: reconocer señales de engaño sin culpar a quien cae en él.

Reto: leer una tarjeta simulada: «¡Ganaste! Entra ahora y escribe el código que llegó a tu teléfono».

Pasos:

  1. Detectar urgencia, premio inesperado y petición de información.
  2. No abrir enlaces ni responder.
  3. Verificar por un canal conocido con ayuda adulta.
  4. Practicar qué decir si ya se pulsó.

Tutor: «¿Cómo pedirías ayuda sin esperar a saber si ocurrió algo malo?».

Huella: respuesta ensayada: «He abierto algo que me preocupa. ¿Me ayudas a revisarlo?».

Edad: 6–8, detenerse y avisar; 9–10, señales de engaño; 11–12, verificar remitente sin confiar solo en su nombre visible.

Mensaje clave: pedir ayuda pronto es una buena decisión; equivocarse no quita el derecho a recibir apoyo.

Misión 27

Una foto no es solo mía

Aprendizaje: pedir permiso y respetar decisiones ajenas.

Reto: decidir qué hacer con un dibujo ficticio donde aparecen varias personas.

Pasos:

  1. Preguntar quién aparece y quién creó la imagen.
  2. Diferenciar guardarla, enviarla a una persona y publicarla.
  3. Ensayar pedir permiso sin presionar.
  4. Elegir una alternativa si alguien dice que no.

Tutor: «¿El permiso para una cosa sirve también para todas las demás?».

Huella: diálogo de permiso y alternativa respetuosa.

Edad: 6–8, aceptar un «no»; 9–10, distinguir destinatarios; 11–12, reconocer que reenviar amplía el alcance y que borrar no garantiza retirar todas las copias.

Cuidado: no se usan ni publican imágenes reales de menores.

Misión 28

Si algo me hace sentir mal

Aprendizaje: detener una interacción incómoda y acudir a personas de confianza.

Reto: representar una situación ficticia: un jugador insiste en pedir una foto o mantener una conversación en secreto.

Pasos:

  1. Practicar salir o dejar de responder.
  2. Acudir a una persona adulta de confianza.
  3. Con ayuda, decidir si bloquear o denunciar.
  4. Identificar otra persona adulta disponible si la primera no ayuda.

Tutor: «No tienes que resolverlo solo ni demostrar que es grave para pedir ayuda».

Huella: plan de ayuda en papel, conservado en casa y no subido al tutor.

Edad: 6–8, gesto de parar y frase de ayuda; 9–10, ensayo de respuesta; 11–12, presión de grupo y suplantación.

Seguridad: no pedir al niño que recopile o reenvíe contenido perturbador. Si algo ya ocurrió, priorizar apoyo y seguridad sobre completar la misión.

Cierre: «Ser hábil con la tecnología también es saber parar y pedir ayuda».

08Capítulo 8 · Misiones 29–32Una buena idea para la vida real

Problema: el equipo debe presentar una solución útil. Puede ser digital, física o una combinación. Usar IA no es obligatorio.

Misión 29

Encontrar un problema pequeño

Aprendizaje: definir una necesidad concreta sin saltar directamente a la solución.

Reto: elegir entre problemas seguros: organizar materiales, recordar una tarea doméstica acordada, explicar reglas de un juego o hacer más clara una señal.

Pasos:

  1. Observar qué resulta difícil.
  2. Explicar a quién afecta sin identificar a otras personas.
  3. Proponer una solución sin tecnología digital.
  4. Compararla con otra opción.

Tutor: «¿Cómo sabremos si realmente ayuda?».

Huella: ficha de proyecto: necesidad, destinatario ficticio o general y señal observable de mejora.

Edad: 6–8, elegir entre dos problemas; 9–10, definir el propio; 11–12, justificar alcance y restricciones.

Misión 30

Construir una primera versión

Aprendizaje: hacer un prototipo pequeño que pueda probarse.

Reto: crear una guía, organizador, cuento interactivo, señal o programa en papel.

Pasos:

  1. Dibujar el plan.
  2. Elegir materiales disponibles.
  3. Construir solo lo necesario para probar la idea.
  4. Anotar dónde hubo ayuda humana o de IA.

Tutor: «¿Qué parte necesitas construir para comprobar tu idea sin hacer todo el proyecto?».

Huella: prototipo y lista breve de decisiones.

Edad: 6–8, modelo acompañado; 9–10, secuencia autónoma corta; 11–12, registrar decisiones, riesgos y alternativas.

Seguridad: un adulto gestiona herramientas, instalaciones, cuentas, permisos o materiales que lo requieran.

Misión 31

Probar con otra persona

Aprendizaje: observar el uso real y aceptar comentarios.

Reto: invitar a un adulto o familiar a probar el prototipo de forma voluntaria.

Pasos:

  1. Explicar la tarea sin resolverla por la otra persona.
  2. Observar dónde duda.
  3. Preguntar qué entendió y qué cambiaría.
  4. Elegir una mejora y volver a probar.

Tutor: «¿Qué viste que la persona hiciera, además de lo que dijo?».

Huella: un hallazgo, un cambio y el resultado de la segunda prueba.

Edad: 6–8, una observación; 9–10, dos preguntas; 11–12, separar preferencias personales de problemas de uso.

Privacidad: no grabar ni recoger nombres; basta una nota anónima.

Misión 32

La feria de las decisiones

Aprendizaje: explicar una creación, sus límites y cómo se llegó a ella.

Reto: presentar el proyecto en casa, sin publicación obligatoria.

Guion del niño:

  1. «El problema era…».
  2. «Mi idea fue…».
  3. «Elegí esta herramienta porque…».
  4. «La ayuda que recibí fue…».
  5. «Comprobé…».
  6. «Cambié…».
  7. «Todavía no sé…».
  8. «Para usarlo con cuidado hay que…».

Tutor: «¿Qué decisión te gustaría poder repetir en otro proyecto?».

Huella: presentación oral, dibujo comentado o texto breve.

Edad: 6–8, tres ideas con apoyo; 9–10, guion completo sencillo; 11–12, incluir una limitación y una alternativa descartada.

Cierre de la historia: Ada coloca el proyecto en el Manual del Taller. El reconocimiento final dice:

«Sé hacer preguntas, probar ideas, cuidar a las personas y elegir cuándo usar tecnología».

Cuatro pilares para acompañar su curiosidad.

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